据newzoo 2022年《全球电竞与游戏直播市场报告》,截至2022年,全球电竞人口突破24.7亿人次,全球电竞行业

伴随着全球电竞市场的井喷态势,中国也一跃成为全球第一的电竞人口大国。广大用户群体的关注,完善的“产业支持”政策的纷纷出台,中国电竞产业疾速扩张,与此同时,市场对电竞人才的缺口成指数级放大,电竞行业学术力量加入发力。在这样的背景下,中国传媒大学于2017年开设数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业,成为全国首个本科211院校开设的电竞相关专业,英雄体育VSPN联合创始人兼首席运营官郑夺受聘成为中国传媒大学客座教授。此后,截至2022年,全国接连有25所高校开设电子竞技相关专业。

6月23日,正值国际奥林匹克日,由郑夺著、清华大学出版社出版发布的《电子竞技概论》,在京东、当当、淘宝旗舰店上架开售。

该书从学术研究及资深从业者的角度,提出了电子竞技产业及其发展新理论,梳理了电子竞技产业架构与产业运作模式,同时系统性阐述了电子竞技产业链上各环节的运作原理。

中国传媒大学作为国内首先开设电子竞技相关专业的重点高校,经过多年的教学实践探索,在电子竞技教育方面已具有得天独厚的优势。电子竞技教育作为新开设的学科类型,一直缺少一套既具有学术研究价值又具有实践价值,并适合高校教学的、权威的电子竞技教材,因此,中国传媒大学发起组织了“电子竞技专业系列教材编委会”,旨在编写出一套这样的教材,英雄体育VSPN 联合创始人兼首席运营官郑夺为该编委会内唯一企业成员。基于中国传媒大学的教学理论经验和郑夺多年的电竞实践经验总结,“电子竞技专业系列教材”由“电子竞技产业基础”和“电子竞技核心执行工作及岗位”两大部分构成,并首先推出《电子竞技概论》《电子竞技赛事制作与转播》《电子竞技内容制作与传播》《电子竞技赛事组织与用户》《电子竞技商业化及衍生产业》五本“电子竞技产业基础”教材,从理论、宏观的层面讲解电子竞技产业整体结构、电子竞技核心产业结构。本套教材以服务电子竞技教育为首要目标,内容涵盖本科教材、专科教材及职业教材,打造电子竞技教育领域的标杆。本次出版的《电子竞技概论》为该系列丛书的首本教材,为电子竞技行业的研究提供理论基础,作出系统性的阐述。

黄心渊教育部高等学校动画、数字媒体专业教学指导委员会秘书长全国高等院校计算机基础教育研究会会长中国传媒大学动画与数字艺术学院院长

随着电子竞技产业的迅速发展,其人才缺口也越来越大,产业亟须复合型高素质人才。但是,目前高校电子竞技及相关专业的建设、教学还处于起步阶段,虽然部分本科院校、高职院校及中职院校已经积累了一定的电子竞技教育的实践经验,但总体来说,电子竞技教育人才和教材依旧较为稀缺。

中国传媒大学在几年前就注意到了电子竞技行业对专业人才的需求,在经过充分的调研和多次讨论之后,决定布局建设与电子竞技相关的新的专业方向,率先承担起专业电子竞技人才培养的教育使命。2017年,中国传媒大学动画与数字艺术学院与电子竞技行业的领先企业英雄体育VSPN 联合设立数字媒体艺术数字娱乐专业方向,并聘请英雄体育VSPN 联合创始人兼首席运营官郑夺先生作为该专业的客座教授,开设了电子竞技概论、电竞赛事策划与制作、电竞赛事转播与执行等专业课程,发力培养电竞专业人才。

中国传媒大学作为国内首先开设电子竞技专业的重点院校,经过多年的教学实践探索,在电子竞技教育方面已具有得天独厚的优势。在电子竞技教育领域,一直缺少一套既具有学术研究价值又具有实践价值,并适合高校教学的、权威的电子竞技教材,因此,中国传媒大学发起组织了“电子竞技专业系列教材”编委会,旨在编写出一套这样的教材。

基于中国传媒大学的教学理论经验和郑夺先生多年的电竞实践经验的总结,“电子竞技专业系列教材”由“电子竞技产业基础”和“电子竞技核心执行工作及岗位”两大部分《电子竞技赛事组织与用户X电子竞技商业化及行生产业》五本“电子竞技产业基础”教材,从理论、宏观的层面讲解电子竞技产业整体结构、电子竞技核心产业结构,是本科电子竞技课程的核心教材;“电子竞技核心执行工作及岗位”包括《电子竞技赛事策划与艺术创意》《电子竞技赛事项目管理》等一系列教材,可作为本科教育的课外参考教材,也可以作为职业培训教材,帮助有志于从事电子竞技相关职业的人士快速了解电子竞技相关岗位的功能与职责。

我们殷切希望本套教材的出版能够在一定程度上促进电子竞技教育的发展,也希望得到全国电子竞技研究学术界的支持和补充。

希望本书能够成为电子竞技理论研究的先行探路者,也能够成为家长和孩子共同了解电子竞技的“攻略指南”

郑夺澳门科技大学人文艺术学院 博士北京大学 软件工程硕士中国传媒大学 动画与数字艺术学院 客座教授英雄体育VSPN 联合创始人 兼首席运营官

2008年,北京大学软件工程硕士毕业后,我加入了埃森哲,成为一名咨询顾问。2012年,在众多的怀疑声中,我在家人的支持下,辞去了工作,加入了当时并不被看好的电子竞技行业。我曾经是电子竞技赛事运营公司中学历最高的从业者。

受益于所学专业和工作背景,我不断将科学的管理方法引入电子竞技行业,将IT技术与传统的广电转播技术相结合,制作了很多著名的电子竞技赛事,组织发明了多项电子竞技行业的专利。之后,我被聘为中国传媒大学动画与数字艺术学院的客座教授,开发了5门与电子竞技相关的课程,开始了在中国传媒大学的教学工作。为电子竞技课程编写教材是我写本书的直接原因。

迄今为止,电子竞技行业缺少理论基础和系统性的阐述。本书将电子竞技视为一个整体来探讨,是为了让人们能够完整地了解电子竞技,形成对电子竞技广泛统一的认知, 化解些因为不了 解和沟通不畅造成的社 会和家庭问题。

与其他的新兴体育项目相比,社会大众似乎只对电子竞技存在强烈的争议和质疑。以“争议”作为研究起点,从科技进步影响体育形态的角度,本书将体育发展分为5个阶段:人本生理体育、简单器械体育、复杂机械体育、电子体育、融合体育。这是一种全新的分类方法,也是电子竞技存在和发展的理论基础。本书还提出了一种全 新的电子竞技产业结构图,明确了电子竞技核心产业、电子竞技相关产业、电子竞技衍生产业等模块的定位和作用,系统性分析了整个电子竞技产业。最后,本书提出了对电子竞技未来健康可持续发展的设想。

之前,很多人好奇地问我,从北京大学毕业后为什么要做电子竞技?电子竞技让我经历了从被表扬到被质疑的奇妙切换,让我学会了换位思考,懂得了受到认可的珍贵。我既是传统教育的拥护者,也是新兴电子竞技产业的从业者,希望这种身份的融合能够为更多的人搭建认识电子竞技的沟通桥梁。希望本书能够成为电子竞技理论研究的先行探路者,也能够成为家长和孩子共同了解电子竞技的“攻略指南”。

目前,《电子竞技概论》已于清华大学出版社京东、当当、淘宝旗舰店上架开售,未来,将陆续在各省会新华书店、全国各大高校图书馆与大家见面。

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